BETA
Aby się zalogować, najpiew wybierz portal.
Aby się zarejestrować, najpiew wybierz portal.
Podaj słowa kluczowe
Słowa kluczowe muszą mieć co najmniej 3 sąsiadujące znaki alfanumeryczne
Pole zawiera niedozwolone znaki

Baza wiedzy











WALL Jump w Construct 2: Przygotowanie środowiska pracy

29-04-2014 21:39 | Maciej Poter
W tym artykule dowiesz się, jak przygotować grę platformową w programie Construct 2.

Autor: Maciej Poter na podstawie Platformer Enhancements - Wall Jumping.

 

W tym artykule dowiesz się, jak przygotować grę platformową w programie Construct 2 umożliwiającą zaprezentowanie możliwości modyfikacji ruchu – skoków gracza.

Instalacja Construct 2

Jeżeli nadal tego nie zrobiłeś, pobierz ostatnią stabilną wersję programu Construct 2. Materiały zamieszczone w niniejszej serii zostały przygotowane dla wersji r163. Program Construct 2 pracuje tylko w systemie operacyjnym Windows, lecz utworzone przez Ciebie gry będą działać na innych platformach takich, jak Mac, Linux czy iPad. Construct 2 można zainstalować również na koncie użytkownika z ograniczeniami. Co więcej, masz również możliwość zainstalowania gona pamięci USB i zabrania ze sobą.

 

Zaczynamy

Zakładamy, że potrafisz tworzyć gry platformowe, dlatego w celu zaoszczędzenia czasu posłużymy się przykładowym projektem dostarczonym domyślnie w programie Construct 2, modyfikując go na potrzeby naszej gry.

1.    Otwórz przykładowy projekt gry platformowej:

·      Ze strony startowej programu Construct 2 wybierz Browse Examples (Rys. 1).

clip_image003[4]

Rys 1 Przeglądanie szablonów.

·      W otwartym oknie wyszukaj projekt Platform 1 (simple movement) (Rys. 2) i zaakceptuj wybór klikając go dwukrotnie.

clip_image005[4]

Rys 2 Wybór szablonu Platform 1 (simple movement).

 

·      Sprawdź, czy główne okno programu wygląda tak, jak na Rys. 3.

clip_image007[4]

Rys 3 Widok szablonu w Construct 2.

W przykładzie utworzona jest już postać gracza Player (niebieski kwadrat na Rys. 3)  z nadanym już zachowaniem (ang. behaviour) Platform umożliwiającym skakanie po blokach Sprite (czarne prostokąty na Rys. 3) z zachowaniem Solid.

 

Modyfikacje projektu

Teraz możemy wprowadzać zmiany niezbędne do testowania naszych skoków i odbić gracza od ścian.

Pierwszym krokiem będzie utworzenie ścian, od których nasz gracz będzie się odbijał.

2.    Dodaj ściany:

·      W głównym oknie kliknij dwukrotnie na dowolne miejsce tła

·      W nowo otwartym oknie (Rys. 4)

 Wybierz obiekt typu Sprite znajdujący się w kategorii General

Wprowadź nazwę ściany w polu Name when inserted - Wall

Wybierz przycisk Insert.

clip_image009[4]

Rys 4 Dodawanie sprite’a Wall.

 

·      Kliknij na dowolne miejsce tła.

·      W nowym oknie Edit image (Rys. 5):

Wybierz narzędzie Fill

Wybierz dowolny kolor z wyświetlonej palety

Kliknij na prostokąt

Wybierz narzędzie Resize (oznaczone na Rys. 5) i w nowym oknie w pole Width wpisz 37, a w pole Height wpisz 303

Sprawdź, czy teraz okno wygląda podobnie, jak na Rys 5.

Zamknij okno Edit image klikając na przycisk X w prawym górnym rogu.

clip_image011[4]

Rys 5 Edytowanie Sprite’a Wall

 

·      Ustaw ścianę tak, jak na Rys. 6.

·      Wybierz dodaną ścianę i wciśnij Ctrl+C, a następnie Ctrl+V.

·      Kliknij w dowolne miejsce tła.

·      Ustaw drugą ścianę tak, jak na Rys. 6.

·      Uruchom grę i sprawdź, czy gracz może przelatywać przez dodaną ścianę.

.clip_image013[4]

Rys 6 Rozmieszczanie elementów szablonu.

Gdy wszystkie ściany znajdują się już na wybranym przez nas miejscu, musimy nadać im zachowania umożliwiające odbijanie się gracza od nich. W tym celu:

3.    Nadaj ścianom odpowiednie zachowania:

·      Zaznacz dodaną ścianę Wall

·      W lewym oknie Properties wybierz link Behaviours

·      W nowym oknie (Rys. 7) wybierz znak plus (Add New)

 

clip_image015[4]

Rys 7 Nadawanie zachowania Solid dla Wall.

 

·      W oknie Add Behaviuors (Rys. 8) dodaj zachowanie Solid zatwierdzając przyciskiem Add

clip_image017[4]

Rys 8 Okno Add behaviors.

·      Zamknij okno Behaviors

·      Uruchom grę i sprawdź czy gracz nie przelatuje przez ściany.

Warunki wykonania skoku

Zanim przystąpimy do nadawania zdarzeń naszemu graczowi, musimy zwrócić uwagę na kontrolę ruchu postaci. Domyślnie strzałki klawiatury służą nam tylko i wyłącznie do poruszania się jednostajnie w danym kierunku. Jeżeli chcemy, aby strzałki posiadały dodatkowe kierunki, musimy dodać do projektu nowy obiekt typu Keyboard tak samo jak z przypadku sprite.

4.    Dodanie obiektu Keyboard:

·      W głównym oknie kliknij na dowolne miejsce tła.

·      W otwartym oknie (Rys. 9):

Wybierz obiekt typu Keyboard znajdujący się w kategorii Input

Wybierz przycisk Insert.

clip_image019[4]

Rys 9 Wprowadzanie obiektu typu Keyboard.

 

Teraz utworzymy zdarzenia związane ze skokami. Najpierw musimy sprawdzić trzy podstawowe warunki: czy gracz naciska strzałkę w górę, czy aktualnie skacze oraz czy znajduje się obok niego ściana.

5.    Dodanie zdarzenia związanego ze skokami:

·      Przejdź do karty Event sheet 1 (Rys. 10)

·      Wybierz Add event (Rys. 10)

 

clip_image021[4]

Rys 10 Dodanie nowego zdarzenia.

·       W nowym oknie dwukrotnie kliknij Keyboard

·      Dwukrotnie kliknij On key pressed

·      W nowym oknie

Naciśnij <click to choose>

Po wyświetlaniu się okienka kliknij strzałkę w górę

·      Sprawdź, czy nowe okno wygląda tak, jak na Rys 11.

 

clip_image023[4]

Rys 11 Wybór Klawisza w zdarzeniu.

·      Kliknij OK.

·      Kliknij Done.

·      Kliknij prawym przyciskiem myszki dodany warunek, a następnie z menu wybierz Add another conditio

·      W nowym oknie dwukrotnie kliknij Player

·      W nowym oknie wybierz Is jumping (Rys. 12)

 

clip_image025[4]

Rys 12 Dodanie warunku skoku gracza.

·      Kliknij Done

·      Sprawdź, czy w oknie Event Sheet 1 zostały poprawnie dodane oba zdarzenia tak, jak na Rys. 13.

 

clip_image027[4]

Rys 13 Dodawanie pierwszego event’u.

 

Chcemy, aby nasz gracz przy kontakcie ze ścianą odbijał się od niej. Zanim jednak przejdziemy do skoków w bok, sprawdźmy w jaki sposób nasz gracz może się wzbijać wzwyż.

Aby utworzyć dwie różne możliwości wydarzeń utworzymy tzw. sub-event.

6.    Utwórz sub-event wykrywający kolizję gracza ze ścianą:

·      Wybierz drugie dodane zdarzenie i wciśnij klawisz S

·      W nowym oknie dwukrotnie kliknij Player

·      Z nowego okna wybierz Left (Rys. 14)

 

clip_image029[4]

Rys 14 Określenie wykrycia strony lewej ściany.

·      Wybierz drugie dodane zdarzenie i wciśnij klawisz S

·      W nowym oknie kliknij Player

·      Z nowego Okna wybierz Right

 

7.    Określ odbicie:

·      Obok warunku Platform Has Wall to left kliknij Add action

·      W nowym oknie dwukrotnie kliknij Player

·      W nowym oknie dwukrotnie kliknij Set vector Y (Rys. 15)

clip_image031[4]

Rys 15 Wybór zmiany wektora Y.

·      W nowym oknie w polu Vector Y wprowadź -500

·      Wykonaj identyczne czynności dla warunku Platform Has Wall to right

·      Sprawdź, czy po tych zmianach zawartość zakładki Event Sheet 1 wygląda podobnie, jak na Rys. 16.

 

clip_image033[4]

Rys 16 Dodawanie sub-event'u.

Informacja

Zauważ, że wprowadziliśmy wartości ujemne. Wynika to z tego, że poruszany się w osi Y, w której wartości ujemne przesuwają nas do góry.

 

8.    Uruchom grę i sprawdź, czy ustawiając gracza obok ściany i wciskając strzałkę w górę gracz przesuwa się do góry.

 

Informacja

Jak zapewne zauważyłeś, nasz gracz nie zawsze skacze wzwyż. Wynika to z tego, że ustanowiliśmy warunek początkowy Platform is jumping (gdy skacze). Oznacza to, iż warunkiem koniecznym do wykonania się skoku jest ciągłe unoszenie się w górę.

 

Podsumowanie

W tym artykule dowiedzieliśmy się, jak zmodyfikować grę platformową poprzez dodanie elementów typu sprite oraz keyboard, będących niezbędnymi elementami do później prezentacji modyfikacji ruchu gracza.

W kolejnym artykule poznasz różne sposoby skoków oraz metod ograniczania zachowań gracza.

tagi: GameDev

Komentarze 0

pkt.

Zaloguj się lub Zarejestruj się aby wykonać tę czynność.